Ο Ιάσονας είναι ανεξάρτητος δημιουργός εκπαιδευτικών βιντεοπαιχνιδιών. Η Ελένη σχεδιάζει ρούχα για μια βιοτεχνία ένδυσης. Αμφότεροι χρειάζονται τεχνολογικά εργαλεία, που τους βοηθούν να παράγουν ένα αξιόλογο προϊόν, είτε αυτό είναι ένα εμβυθιστικό (immersive) περιβάλλον για ένα βιντεοπαιχνίδι είτε ένα φόρεμα σχεδιασμένο για να ραφτεί με ιδιαίτερες πρώτες ύλες. Μόνο που τα εργαλεία αυτά, τα οποία σε μεγάλο βαθμό στηρίζονται στην Τεχνητή Νοημοσύνη, συχνά βασίζονται σε κλειστό κώδικα και δεν είναι πάντα διαφανή ως προς τον τρόπο λειτουργίας τους.
Από το 2027, οι σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών ή άλλοι επαγγελματίες της πολιτιστικής και δημιουργικής βιομηχανίας, αναμένεται να έχουν στα χέρια τους ένα νέο εργαλείο: μια προσβάσιμη, χωρίς αποκλεισμούς, πλατφόρμα ανάπτυξης παιχνιδιών ανοιχτού κώδικα, την οποία θα μπορούν μεν να χρησιμοποιούν κι ως ανεξάρτητοι μεμονωμένοι δημιουργοί, αλλά η οποία θα τους προσφέρει μια ακόμα σημαντική δυνατότητα: τη δυνατότητα συνδημιουργίας, συνεργειών και συλλογικής ανάπτυξης παιχνιδιών, από κοινού με ανθρώπους που χαράσσουν πολιτική (policy makers) και άλλους εταίρους της κοινωνίας και της αγοράς (stake-holders), όπως εξηγεί στο ΑΠΕ-ΜΠΕ ο δρ Σωτήρης Διπλάρης, συνεργαζόμενος ερευνητής του Ινστιτούτου Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΙΠΤΗΛ) του Εθνικού Κέντρου Έρευνας και Τεχνολογικής Ανάπτυξης (ΕΚΕΤΑ).
Η πλατφόρμα θα αναπτυχθεί στο πλαίσιο του τριετούς ευρωπαϊκού έργου «iGame», στο οποίο το ΙΠΤΗΛ συμμετέχει και συντονίζει. Μάλιστα, καθ’ οδόν προς την πλήρη λειτουργία της πλατφόρμας, το 2027, θα υλοποιηθούν νωρίτερα -σύμφωνα με τον δρα Διπλάρη- τρεις πιλοτικές δράσεις: η πρώτη αφορά τον κλάδο ένδυσης-κλωστοϋφαντουργίας της Κεντρικής Μακεδονίας και την ανάπτυξη παιχνιδιών ή άλλου υλικού σχετικού με τη δημιουργία μόδας. Οι άλλες δύο θα υλοποιηθούν σε μουσεία υφασμάτων στην Ιταλία και την Εσθονία, χώρες από τις οποίες προέρχονται άλλοι εταίροι του έργου. Συνολικά, κάτω από την «ομπρέλα» του i-Game συνεργάζονται 11 φορείς από διακεκριμένα πανεπιστήμια, μουσεία και πολιτιστικά ιδρύματα (Κέντρο Επιχειρηματικής και Πολιτιστικής Ανάπτυξης, Raising the floor, Cookie box, Nurogames GMBH, Museospace, KU Leuven, Open Impact, Prato Textile Museum Foundation, Unisystems και Estonian National Museum).
Η προοπτική της αγοράς gaming και η σπουδαιότητα αντίστασης σε «χειραγωγικά μοτίβα»
Η ευρωπαϊκή βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών έχει σημαντική πολιτιστική, εμπορική και κοινωνική σημασία. Στην ΕΕ, αυτός ο τομέας αναπτύσσεται ραγδαία, με τη δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών να καταλαμβάνει σήμερα το ένα τρίτο της συνολικής αξίας της αγοράς της δημιουργικής βιομηχανίας. Ακόμη και κατά τη διάρκεια της κρίσης COVID-19, ο τομέας παρουσίασε σημαντική ανάπτυξη, αναγνωρισμένη από το Ευρωπαϊκό Κοινοβούλιο για τις δυνατότητές της στη δημιουργικότητα και την ανάπτυξη.
Οι gamers (παίκτες) αναζητούν ρεαλιστικές εμβυθιστικές (immersive) εμπειρίες, που όχι μόνο ψυχαγωγούν, αλλά προάγουν την κοινωνική ένταξη, ενισχύοντας ήδη υπάρχουσες ή προσφέροντας νέες δεξιότητες. Η δε αξιοποίηση της δύναμης του σχεδιασμού παιχνιδιών για τη δημιουργία παιγνίων που είναι εκπαιδευτικά και προσβάσιμα σε όλους/-ες, είναι συνεπώς πολύτιμη, καθώς έχει ευρύτατες επιδράσεις και αποτελεί έναν τρόπο για την επίτευξη διαφόρων κοινωνικών στόχων, προωθώντας την ευρεία υιοθέτηση και εφαρμογή της γνώσης σχεδιασμού παιχνιδιών.
Κατά τον δρα Διπλάρη, η πλατφόρμα θα περιλαμβάνει οδηγίες και κατευθυντήριες γραμμές για τη δημιουργία παιχνιδιών που είναι προσβάσιμα σε ευπαθείς ή υποεκπροσωπούμενες ομάδες, όπως άτομα με αναπηρίες ή πρόσφυγες, ενώ η Τεχνητή Νοημοσύνη που θα χρησιμοποιείται θα είναι «επεξηγήσιμη», κάτι που σημαίνει ότι ο/η δημιουργός θα μπορεί να καταλάβει με ποιο τρόπο το σύστημα του «δίνει» ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα. Αυτά είναι και τα δύο στοιχεία, που διαφοροποιούν τη συγκεκριμένη πλατφόρμα από άλλες, ήδη υφιστάμενες.
«Η προσβάσιμη, χωρίς αποκλεισμούς, πλατφόρμα θα διευκολύνει τη συμμετοχή μιας ετερογενούς ομάδας ενδιαφερομένων, εμπλουτίζοντας την κοινότητα με προχωρημένες ιδέες και υπόβαθρα, επιτρέποντας τη δημιουργία νέων συμμαχιών, λύσεων και αποκαλύπτοντας νέες ευκαιρίες. Επιπρόσθετα, η συνεργατική πλατφόρμα θα στηρίξει την κοινότητα του έργου, πέρα από την προσφορά πληθώρας ψηφιακών εργαλείων, στον καθορισμό, τον σχεδιασμό και την υλοποίηση σχέσεων, συνεργασιών και παιχνιδιών. Βασικά στοιχεία, ώστε εν τέλει η πρωτοβουλία να μετατραπεί σε ένα οικοσύστημα, στο οποίο οι συμμετέχοντες βρίσκουν κίνητρα και έμπνευση, συνδέουν τους προσωπικούς στόχους με αυτούς των υπόλοιπων ενδιαφερόμενων μερών και μοιράζονται την παραγόμενη γνώση» αναφέρουν τα στελέχη και οι ερευνητές του ΙΠΤΗΛ και συνεχίζουν: «μόνο ένα σχέδιο που αντιστέκεται σε χειραγωγικά μοτίβα, σέβεται το απόρρητο των δεδομένων, ενθαρρύνει τον συνσχεδιασμό και είναι προσβάσιμο σε όλα τα ενδιαφερόμενα μέρη μπορεί να συμβάλει στην προώθηση των κοινών ευρωπαϊκών στόχων -σε τοπικό, εθνικό και διεθνές επίπεδο- αξιοποιώντας πόρους και σφυρηλατώντας στενότερη συνεργασία μεταξύ βιομηχανικών, πολιτιστικών και οικονομικών εταίρων».
Το ΙΠΤΗΛ αναλαμβάνει τον ρόλο του κύριου διαχειριστή του έργου και των δεδομένων, ενώ θα ασχοληθεί επίσης με τη δημιουργία ροής εργασιών ανάπτυξης και την ενσωμάτωση Επεξηγήσιμης Τεχνητής Νοημοσύνης (XAI) σε αλγόριθμους, για να διασφαλίσει ότι οι προγραμματιστές παιχνιδιών θα αισθάνονται άνετα χρησιμοποιώντας προηγμένη ΤΝ. Μέσω του έργου θα επικεντρωθεί στη δημιουργία ερμηνεύσιμων μοντέλων που παρέχουν διαφανείς προβλέψεις. Η εναρκτήρια συνάντηση του έργου πραγματοποιήθηκε στις 20- 21 Φεβρουαρίου 2024, στις εγκαταστάσεις του ΕΚΕΤΑ. Συντονιστής του έργου είναι ο κύριος ερευνητής του ΙΠΤΗΛ, δρ Στέφανος Βροχίδης._
Αλεξάνδρα Γούτα